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仕事が忙しくてTCGをしていない人間のTCGブログ
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知り合いから今回(3弾)のレビューはレアだけなのかと聞かれて、レビューをやっていないことに気づいた、あまからです。

ということで、発売から少々時間がたってしまったが、これといったネタもないのでレビュー開始。
まずは、青から。
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今回の主力カードの指定が高いということもあって、手始めにそれぞれ単色で構築してみた。
フリプレ等対戦は全くしていないので、一人で回してみた感想を。

●青
Gから出現してくるガリアンが強い。
さらにコンバットトリック的にジョジョが乗り込んだりと、特殊効果通りまさに鉄壁。
ただし、4国エース機に睨みをきかせるルルーシュ、ダイターン、鉄壁をものともしないランスロット擁する赤はやはり苦手。
ユウブレン+ユウ、マーベルなんかが持っていかれると目も当てられない。
やはり、赤を意識すると単色では厳しいかも。

●緑
V-MAXにプロモだがアイアンギアーと使える5国ユニットが追加され、ルルーシュに対抗できる。
また、アステロイドブルース、ティンプなどで奪い返すことも可能だし、中盤以降腐りがちなグラドスも奪い返しに一役買えるのは大きい。
従来通りのグラドス入りやビバップメイン、レイズナー(速攻)メインと、単色のなかでも一番幅広いタイプのデッキが作れるのが魅力。

●黒
レッドショルダー(両方)で緑、チェホフで赤、と今回強力といわれる2色に対抗できるのだが、肝心のユニット、キャラが他色と比較して物足りないため、地力に勝る青にどう勝つのかがポイント。

●赤
今回明らかに強化された色。
トップメタとみて間違いないだろう。
罵声をはじめとする強力なコマンドでサポートして、2ターン目カレングラスゴー+ギャブレー、4ターン目ランスロット+スザクでビートダウンと序盤から打点を稼ぐことができる。
さらに、ルルーシュで相手を牽制とか強いの一言。

単色だけなので混色についてはこれからだが、とりあえず今までの青が強い環境に対して、赤、緑が強化されてやっと青に追いついてきた、というのが率直な感想。

黒は・・・・・・
ようやく3弾を購入。
今回はスターターを多めに購入したので、メタルパラレルレア(ユニット)は数多く出たものの、メタルプレミアパラレルレア(コマンド)のほうは緑の地獄×2のみ。
結構偏りがあり3枚揃わなかったカードがあったので、シングルはまだ開始されていなかったので、ブースターを追加購入したりトレードしたりで何とか揃えた。
おかげでサンライズレアが2枚になったり。

で、気になるのはやはり新ルール。
ということで、ルルブをチェック。
●鉄壁(X)
ユニット2枚以上の部隊が条件の宙間戦闘のような効果。
ただし、宙間戦闘とは違って、部隊の全てのユニットが鉄壁である必要はなく、また相手の部隊が鉄壁でも適用される効果。
さらに効果が重複するので、ガリアン2体だと格闘-4になるとかなかなか強い効果。

●エース(X)
以前の記述は結構わかりにくかったので、通常、Xの合計の上限値は5、とわかりやすい記述となった。
さらに、今回で問題になるであろうエースを持つカードの移動に対してのルールも記述されている。

●コイン
サンクルでは、カードの上に置かれるコインを「コイン」と呼び、場のカードとして扱われるコインを「チップ」と呼ぶことに。

と、ここでルールに不備が。
「チップ」が場に出る場合、ロール、リロールどちらの状態で出るのかの記述がない。
これは、以前ガンウォであった問題そのまんまのようだ。

以前ガンウォでは、カードとして扱われるコインのルール内にリロール状態で場に出る、という記述が存在した。
その後、コインのルールを整理した時にその記述が削除されたことがあった。
すぐに「場に出る」ルールがつくられ、そちらで
「効果によって、セットカード以外のカードや、カードとして扱われるコインが場に出る場合、特に指定がない限り、その種類が通常のプレイで出る場所(自軍配備エリア)にリロール状態で出ます。」
と記述され、現在に至っている。

サンクルは、基本ルールはガンウォと共通ではあるが、あくまでも別のゲームであるため、ガンウォのルールを根拠にしての解釈は成立はしないが、今回の件は「場に出る」ルールの載せ忘れ、ということで問題はないだろう。
ま、Q&Aなり追加ルールなりでおふぃに裁定が出るだろう。

ということで、本題のレビュー。
●ドラグナー1型(キャバリアー0)
レイズナーと同じで変更元が戦闘配備を持っているので使いやすい。
素のD-1と格闘力は同じものの射撃、防御力が上がるのは良い感じ。
なによりD兵器が増えたことが大きい。
また、破壊されてもD-1サイズのチップが出るのも便利。

このチップが、ガンウォのカードとして扱われるコインと同じルールならば、特徴:D兵器は持っているが、速攻、強襲を得ることができないので注意が必要。

●ジグ・マック
黒待望のエース(1)ユニット。
サイズに限定はあるもののマイナス修正はえらい。

●ル・シャッコ
オーバーサイズの分デメリットとして維持コストが必要な黒らしいキャラ。
終盤の睨み合いでドロー合戦となった時に、ドローアウトしなくなるのは便利かも。

●ジョーダン・べス
アナハイム的ブーストキャラ。
指定3かつ国力は紫のみとかなりきつめのだが、それでも非常に強力。
ファルゲンのためにGを追加しないで済むのはとても便利。

●緑の地獄
高機動対策に。
ほかにも、コンバットトリックとして相手の速攻などを消したりできるのは便利。

●異星人との接触
「~できる。」なので、やばかったらGにしないという選択があるのはとても便利。
何より相手の手札が確認できることが大きい。
「静岡よ、再び私は帰ってきた。」
ということで、ちょっとしたミスはあったが何とか無事出張は終了。

サンクルレビュー、本日は緑のレア。

●ディマージュ(カルラ機)
部隊で速攻。
こちらの部隊が速攻ユニットのみなら、速攻よりもさらに速いスピードになる。
戦闘力は平凡だがエース(1)ということもあり、結構使えそうだ。

●レイズナー(V-MAX)
緑期待の5国ユニット。
素のレイズナーと戦闘力が同じなのが残念だが、高機動、速攻となかなかに強い。
戦闘配備はないものの代わりに武装変更を持っているので、武装変更を利用して場にだしていくことになるだろう。
高機動を持っているので、自軍ターンにV-MAX発動でアタックしていくことになりそうだ。

●エジール・カルラ
主にマーベルメタで。

●フェイ・ヴァレンタイン
スパイクは格闘オンリーで、フェイは射撃オンリーな戦闘修正。
賞金首での追加ダメージは、戦闘ダメージを本国に通す必要がないので、最後のひと押しにも使えてなかなか便利。
ドロー能力を使う機会はあまりなさそう。

●ブレーカーの暗躍
全てのユニットに3ダメージはなかなか強い。
が、使用タイミングが微妙。
戦闘ダメージの応酬後に生き残った敵軍ユニットの除去や配備エリアにいる装填ユニットの除去に使ったりするのがよさそうだ。

●カウボーイ
蒼き流星との組み合わせで防御5まで狙えるようになったのは大きい。
今回で速攻ユニットが増えたのも追い風。
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