仕事が忙しくてTCGをしていない人間のTCGブログ
ようやく3弾を購入。
今回はスターターを多めに購入したので、メタルパラレルレア(ユニット)は数多く出たものの、メタルプレミアパラレルレア(コマンド)のほうは緑の地獄×2のみ。
結構偏りがあり3枚揃わなかったカードがあったので、シングルはまだ開始されていなかったので、ブースターを追加購入したりトレードしたりで何とか揃えた。
おかげでサンライズレアが2枚になったり。
で、気になるのはやはり新ルール。
ということで、ルルブをチェック。
●鉄壁(X)
ユニット2枚以上の部隊が条件の宙間戦闘のような効果。
ただし、宙間戦闘とは違って、部隊の全てのユニットが鉄壁である必要はなく、また相手の部隊が鉄壁でも適用される効果。
さらに効果が重複するので、ガリアン2体だと格闘-4になるとかなかなか強い効果。
●エース(X)
以前の記述は結構わかりにくかったので、通常、Xの合計の上限値は5、とわかりやすい記述となった。
さらに、今回で問題になるであろうエースを持つカードの移動に対してのルールも記述されている。
●コイン
サンクルでは、カードの上に置かれるコインを「コイン」と呼び、場のカードとして扱われるコインを「チップ」と呼ぶことに。
と、ここでルールに不備が。
「チップ」が場に出る場合、ロール、リロールどちらの状態で出るのかの記述がない。
これは、以前ガンウォであった問題そのまんまのようだ。
以前ガンウォでは、カードとして扱われるコインのルール内にリロール状態で場に出る、という記述が存在した。
その後、コインのルールを整理した時にその記述が削除されたことがあった。
すぐに「場に出る」ルールがつくられ、そちらで
「効果によって、セットカード以外のカードや、カードとして扱われるコインが場に出る場合、特に指定がない限り、その種類が通常のプレイで出る場所(自軍配備エリア)にリロール状態で出ます。」
と記述され、現在に至っている。
サンクルは、基本ルールはガンウォと共通ではあるが、あくまでも別のゲームであるため、ガンウォのルールを根拠にしての解釈は成立はしないが、今回の件は「場に出る」ルールの載せ忘れ、ということで問題はないだろう。
ま、Q&Aなり追加ルールなりでおふぃに裁定が出るだろう。
ということで、本題のレビュー。
今回はスターターを多めに購入したので、メタルパラレルレア(ユニット)は数多く出たものの、メタルプレミアパラレルレア(コマンド)のほうは緑の地獄×2のみ。
結構偏りがあり3枚揃わなかったカードがあったので、シングルはまだ開始されていなかったので、ブースターを追加購入したりトレードしたりで何とか揃えた。
おかげでサンライズレアが2枚になったり。
で、気になるのはやはり新ルール。
ということで、ルルブをチェック。
●鉄壁(X)
ユニット2枚以上の部隊が条件の宙間戦闘のような効果。
ただし、宙間戦闘とは違って、部隊の全てのユニットが鉄壁である必要はなく、また相手の部隊が鉄壁でも適用される効果。
さらに効果が重複するので、ガリアン2体だと格闘-4になるとかなかなか強い効果。
●エース(X)
以前の記述は結構わかりにくかったので、通常、Xの合計の上限値は5、とわかりやすい記述となった。
さらに、今回で問題になるであろうエースを持つカードの移動に対してのルールも記述されている。
●コイン
サンクルでは、カードの上に置かれるコインを「コイン」と呼び、場のカードとして扱われるコインを「チップ」と呼ぶことに。
と、ここでルールに不備が。
「チップ」が場に出る場合、ロール、リロールどちらの状態で出るのかの記述がない。
これは、以前ガンウォであった問題そのまんまのようだ。
以前ガンウォでは、カードとして扱われるコインのルール内にリロール状態で場に出る、という記述が存在した。
その後、コインのルールを整理した時にその記述が削除されたことがあった。
すぐに「場に出る」ルールがつくられ、そちらで
「効果によって、セットカード以外のカードや、カードとして扱われるコインが場に出る場合、特に指定がない限り、その種類が通常のプレイで出る場所(自軍配備エリア)にリロール状態で出ます。」
と記述され、現在に至っている。
サンクルは、基本ルールはガンウォと共通ではあるが、あくまでも別のゲームであるため、ガンウォのルールを根拠にしての解釈は成立はしないが、今回の件は「場に出る」ルールの載せ忘れ、ということで問題はないだろう。
ま、Q&Aなり追加ルールなりでおふぃに裁定が出るだろう。
ということで、本題のレビュー。
赤
●超龍神
ものすごく堅い。
守備的なテキストだが、現状の勇者王よりは使いやすいかと。
5国エース(2)がオージェとかぶるが、オージェとは真逆にとことんキャラ拒否なユニット。
●グラスゴー(カレン機)
序盤は殴ってエースが邪魔になってくる中盤以降はGとして利用、という動きができるので、手札に戻ることがデメリットにならない。
●ランスロット
今回のユニットレアのトップ。
指定が高いので使うなら単色で。
ダイターンだけでなく鉄壁も効かないのが強い。
●ルルーシュ・ランペルージ
現在の主力である4国エース(2)ユニットをキャラごと奪えるのは強いと言うしかない。
グラスゴー(カレン機)、ハッシャ・モッシャとで相手ユニットを次々と強奪するのは面白そう。
●枢木スザク
こちらも指定が高いからか4国キャラとしては強力。
ルルーシュが相手4国ユニットに睨みをきかせるだけに、ランスロットに乗せての速攻7点もまた強力。
●絶対遵守の力
アク使者。
ただ、使用タイミングの制限に装填の関係上アク使者ほど信頼はおけない。
●パイロットの拘束
制限はあるが場に出されてしまったキャラ対策になるのは赤としてはうれしい。
ただし、移動が本国の上のため、本国にダメージを与えられないと除去にならない。
紫
●勇気と知略
中盤から終盤にかけてお互い先に攻め込んだら負け、な膠着状態を打破できるカード。
タイミング的にレッドショルダーとの組み合わせが良さげ。
あと、コマンドなのにGシンボルを持っているのがえらい。
●超龍神
ものすごく堅い。
守備的なテキストだが、現状の勇者王よりは使いやすいかと。
5国エース(2)がオージェとかぶるが、オージェとは真逆にとことんキャラ拒否なユニット。
●グラスゴー(カレン機)
序盤は殴ってエースが邪魔になってくる中盤以降はGとして利用、という動きができるので、手札に戻ることがデメリットにならない。
●ランスロット
今回のユニットレアのトップ。
指定が高いので使うなら単色で。
ダイターンだけでなく鉄壁も効かないのが強い。
●ルルーシュ・ランペルージ
現在の主力である4国エース(2)ユニットをキャラごと奪えるのは強いと言うしかない。
グラスゴー(カレン機)、ハッシャ・モッシャとで相手ユニットを次々と強奪するのは面白そう。
●枢木スザク
こちらも指定が高いからか4国キャラとしては強力。
ルルーシュが相手4国ユニットに睨みをきかせるだけに、ランスロットに乗せての速攻7点もまた強力。
●絶対遵守の力
アク使者。
ただ、使用タイミングの制限に装填の関係上アク使者ほど信頼はおけない。
●パイロットの拘束
制限はあるが場に出されてしまったキャラ対策になるのは赤としてはうれしい。
ただし、移動が本国の上のため、本国にダメージを与えられないと除去にならない。
紫
●勇気と知略
中盤から終盤にかけてお互い先に攻め込んだら負け、な膠着状態を打破できるカード。
タイミング的にレッドショルダーとの組み合わせが良さげ。
あと、コマンドなのにGシンボルを持っているのがえらい。
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プロフィール
HN:
あまからだんご
性別:
男性
自己紹介:
静岡在住のファースト世代のガンダムウォー/クルセイドプレイヤー。
なかなか大会に参加できず、プレイヤーというより評論家といったほうがよいような・・・
最近はFFTCGに嵌っています。
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