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仕事が忙しくてTCGをしていない人間のTCGブログ
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続きで。
この時期、様々な人のレビューを見ていて思うのは皆よく一気に書けるな、ということ。
私なんか気合を入れて書き始めても長続きせずすぐグダグダになってしまう。
何かコツでもあるのだろうか、本当に感心するばかりだ。
ま、他人を気にしてもしょうがないのでマイペースでやっていこう。

ということで、本日は赤のみでw


●キュべレイMk-Ⅱ(プル機)
サイコミュデッキのネックの一つとして、アンタッチャブルユニットが存在しなかったことが挙げられるが、それを解消できるユニットとして期待大。
現状のカードパワーの中にあっては役不足感は否めないが、それでも色々と対処できるようになったのは良いこと。

●ハマーン・カーン
思いっきりアカツキメタなテキスト。
ただ、ハマーン自体の合計国力が上がるわけではないので、アカツキにはサイコミュが飛ばせるだけ。
ラスシュー、プロガン、ハイマットなど強力なテキストを持つユニットに対処可能なのは大きい。
ただ、未解決の効果を無効にはできないのと、同弾に収録されているハリソン機のようにチーム効果で得られる速攻などには無力なので注意が必要。

●エルピー・プル
サイコミュ+1のプルと迷うところだが、今回のルール変更、サイコミュのデザインを見るとサイコミュを複数飛ばす機会が多くなりそうなのでこちらのほうが便利かも。

●大胆な計画
黒発生な赤ヴァリ。
コマンド効果も悪くないので赤黒を中心に見る機会が多そうだ。

●密約
強い、としか書かれてないカード。
本国に戻すことをうまく利用できればメリットはより大きなものになるのだが、ネックは旧カードより指定、合計とも1ずつ上がって4国になったこと。
現状だとやはり使い慣れた旧カードを選択する人が多いだろう。


今回、デザイナーは本気でサイコミュの復活を狙っているようだ。
ここまでテコ入れしても浮上しないようなら、環境的にもうムリということなのだろう。
ま、デッキとしての復活はなくても、今後サイコミュが飛び交う場面を目にする機会は増えるだろう。
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静岡在住のファースト世代のガンダムウォー/クルセイドプレイヤー。
なかなか大会に参加できず、プレイヤーというより評論家といったほうがよいような・・・
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