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仕事が忙しくてTCGをしていない人間のTCGブログ
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●エルガイム
防御時にも使えるので装填との相性は良い。
が、一番戻したいエース(2)ユニットは全て戦闘配備付きなので今ひとつ効果が弱い気がする。

●バッシュ
指定国力が高いが、エース持ちなだけあってバスターランチャーテキストが強い。
現状ではエルガイムより使える印象。

●ワークス
他のユニットの配備の邪魔にならないクイックは、装填持ちなだけにえらい。

●ザンバード
ティンプのように「場に出た場合~」系キャラの使いまわしが出来るので、将来的にはコンボエンジンになるかも。

●ザンボット3
ダイターンに比べるとテキスト、戦闘力ともに多少心許ないが、最速4ターン目とかなり早く出せるのでサイズだけで見てもなかなかに強力。
専用デッキを作るならザンボエースは3積みしたいところ。

●ダバ・マイロード
交戦限定だが、速攻、強襲等を消せるお言葉テキストは非常に便利。

●100万ギーンの手形
スターター専用レア。
Gには困らないゲームシステムだけにドロー、サーチを強力にするのはまずいのはわかるが、下に移すとかは欲しかったな。

●リーリン一味の罠
作戦の看破もレアに。
現状でも強いキャラ、コマンドが見受けられるのであると便利。

●ザンボット・コンビネーション
これは「任意の枚数のユニットを」の後に「抜き出し」という言葉が必要だろう。
でないと資源コストが必要なユニットを出す時おかしなことになる。

例えば一番上のカードがザンバードだった場合、ザンバードを出すにはそのザンバードをコストとして支払わなければならず(本国を見るだけなので、出すユニットも本国にある状態となる)フィズってしまう。

テキスト不備ということでエラッタを出すのか、それともこのような場合ではユニットは出せない、としてしまうのか、いずれにしても裁定を待ちたい。
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静岡在住のファースト世代のガンダムウォー/クルセイドプレイヤー。
なかなか大会に参加できず、プレイヤーというより評論家といったほうがよいような・・・
最近はFFTCGに嵌っています。
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