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仕事が忙しくてTCGをしていない人間のTCGブログ
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まずはガンウォのSCS予選から。

デッキはCSでも使用した青黒バカドローデッキからOガンダムを抜いてス
メラギ、フロンティアⅣを投入し、更なるドローを追求した形に。
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やっと夏休み、といっても日月火の3連休ということで普段の休みとそう変わりはないのだが。

とりあえず月、火は聖地巡礼を終えた相方がいる東京へ、という予定になっているので、日はコロの大会にでも行こうかな。

ただ、21弾はサンクル感覚で購入してしまいスローネ以外あらゆるカードが足りない状態。
ということで、現状あるデッキに21弾のカードを入れて参加するか。

サンクルは、プロモアイアンギアーが欲しいのでガチでいきたいところだが、緑を選択しても肝心のプロモアイアンギアーを1枚も持っていないため正直厳しい。


ま、対戦相手の新デッキを楽しみに遊んでこよう。


●デュエルガンダム
場に残りにくいPS装甲ということで、チーム効果が活きにくいのがなんとも。
クイックはえらいが、ルール変更により攻撃的に運用できなくなったのもマイナス。

●イージスガンダム
SEEDの前半の山場であるキラとの一騎討ちの場面を再現したようなテキストだが、チーム効果のためクルーゼ隊全員が自爆可能とかもの凄いことに。
デュエルでも書いたが、やはりPS装甲がチーム効果を使いにくくしている。

●インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア装備)
ストフリミーティア同様書いてあることはとても強力でサイズがでかい。
換装元がよく利用されているので、デッキ構築によってはコイツの利用価値はありそう。

●アスラン・ザラ
相手を気にせず場だけで勝負できるのはいい感じ。
相手にだけ切り開く力なので、自分は気にせず動けるのも○。

●障害の排除
OO用サイドカード。

●宇宙の傷跡
6国、お膳立てが必要、ジャブ風と違い連打がほとんど意味をなさない、ことから評価としては低い。
ただ、終結の条件とのコンボは面白そうではある。

●解き放つ力
擬似ハイマットというより回復アムロ効果なオペ。
恐らくはハイマットとの比較となりそうだが、セットオペであることが長所でもあり短所でもあるので、なかなかに難しいところ。




●ガンダムスローネ アイン、ツヴァイ、ドライ
擬似マルチプル持ち。
2枚取り除いたときのアインの制圧力は強力だが正直厳しいだろう。
ツヴァイは、最低でも-2、手札を溜め込む構築ならばそれ以上のマイナス修正が見込める。
ドライは未解決の効果を無効にはできないので事前のプレイが必要だが、常時、G以外の全ての敵軍カードと広く利用できるのは強力。
さらに防御6が何気にえらい。

●ネーナ・トリニティ
リングハンデスに近いものがあるが、タイミングが自軍ダメ判ということで、防御ステップに除去ったり大気圏突入でかわしたりとかできるため、リングハンデスよりも強力。
国力的にスローネデッキに投入というより、混色、他色ヴァリを積んだ単色中速あたりに積むのがよさそう。

●スメラギ・李・ノリエガ
セット/Gを持っているため強力。
すでに各所で話題に出ているが、フロンティアⅣとの組み合わせはかなり強力。
●サンクル
4弾関連でのQ&Aが更新。

●047
「置き換える」効果のルールが理解できていれば結論はでる。

●048
一部の効果が適用できない場合、効果全体を解決することはできないので当然の結論。

●049
テキストによって通常の戦闘ダメージの応酬ではなくなっているので、強襲の効果は適用されない。

●050
サンクルでは(ガンウォでもそうだが)、0ダメージを与える(た)という解決はできない。
その場合は、ダメージを与えられないということになる。
よって、今回の場合はダメージを与えられないので効果の適用はできない。


ガンウォでルールに慣れていればさほど難しい問題ではないが、3、4弾で新規プレーヤーも増えたので、Q&Aを出していくのは良いことだと思う。


●ガンウォ
こちらも21弾発売で色々と更新。
しかし、インフォメーションプラスで大々的に特殊兵装を紹介しておきながら、特殊効果についてではクイックの変更のみで華麗にスルーとか・・・
ま、らしいといえばらしいんだけどね。

Q&A

●583
クイックのルール変更に伴って。

●584
戦闘エリアでコントロールを失った場合についての裁定。
かなり特殊な状況なので、そういうことなのだと覚えるしかない。

●585
ある意味逆転裁定。
今までは0号機の裁定から、解決に失敗するが対象に指定することが可能だったのだが、この裁定により効果を適用できる適切な対象を選ばなければならなくなった。
これに伴って、0号機関連の裁定(241、247)も修正された。

●586
ユニット2体を移動させる効果のため、どちらかが移動できない場合は効果を解決できないということ。

●587
ま、ナスターシャのテキストを見る限りこの裁定は予想できたが・・・
またルールがややこしくなっていく・・・

●588
今までの「このカードの名称は○○と同じとする」というテキストを別名○○という
特徴にしました、ということ。


今回は585、587と結構大きな裁定が出た。
というか、585はもっと早くに出しても良かったのでは。
本日は1時からメンテということなので、レビューは茶のみで。



●ガンダムDX(ディバイダー装備)
セットカードをセットで高機動、範囲兵器(6)になる強力ユニット。
特殊兵装持ちなのでセットカードに困ることはなさそうだ。
さらに、キョウジと相性が良いため、フィニッシャーとしてかなり期待が持てるカード。
ま、茶の6国というのが問題なのだが。

●ボルトガンダム(グラビトンハンマー)
交戦で相手に-3コインということで、自身がMFということで相手にブロックする、しないの選択を迫ることができるのが良い。
また、乗せた-3コインを移動させることができるのでいろいろと悪さができそう。
とりあえず、F90Vと組み合わせるのが面白そう。

●マスターガンダム&風雲再起
強いんだけど7国だからね~。

●東方不敗
強襲をどこかに置いてきてしまった師匠。
その代わり効果はかなり強力。

●僕らが求めた戦争だ
変態兄弟関連のカード(ユニット以外)は、弾を重ねるごとに残念な方向へと・・・

●ビクトルエンジン
今回のボルトでサーチできるが、ボルトにセットされてもあまり旨みがないのがなんとも。
むしろ特殊兵装は考えないで、キャラ的な感覚で使うのが良いかと。
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自己紹介:
静岡在住のファースト世代のガンダムウォー/クルセイドプレイヤー。
なかなか大会に参加できず、プレイヤーというより評論家といったほうがよいような・・・
最近はFFTCGに嵌っています。
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